Formas de brincar
Em cada canto do país, as crianças brincam de um modo diferente e chamam a brincadeira por nomes diferentes também. Veja a seguir algumas das formas de pular divididas pelo tipo de traçado.- Traçado em linha
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Amarelinha (costume em São Paulo e Rio de Janeiro)
Desenhe no chão um diagrama com quadrados, intercalando quadrados solitários com duplas e numerando cada um de 1 a 10. No topo, faça uma meia-lua – este será o "Céu". Antes da casa número 1, outra meia-lua: o "Inferno".Comece a brincadeira atirando a pedrinha na casa 1. Pule a casa 1 e vá passando todas as outras casas. Seu objetivo será passar por todas as outras casas (pisando com apenas um pé nas únicas e com os dois nas duplas) até chegar no Céu, onde pisará com os dois pés. De lá, retorne do mesmo jeito, só que, dessa vez, pare antes da casa 1 e, com apenas um pé no chão, se abaixe para pegar a pedrinha e pule em direção ao início do jogo. Cuidado para não cair no Inferno!
Recomece jogando a pedra na casa 2 e assim por diante, pulando sempre a casa onde está a pedra. Se você errar a mira e a pedrinha cair fora da casa certa, perde a vez. Isso também acontece com quem pisar no inferno, colocar os dois pés no chão nas casas únicas ou na hora de recolher a pedrinha que estiver em casa dupla.
Macaca (costume no Acre, Pará, Amapá, Ceará, Rio Grande do Sul e Piauí)
O diagrama da macaca é parecido com o da amarelinha. Mudam basicamente duas coisas: o desenho começa com duas casas únicas, o Céu é dividido em "Lua" e "Estrela" e não há Inferno.A brincadeira é muito popular nos Estados do Norte do Brasil, onde, em vez de usar uma pedra, as crianças usam um saquinho cheio de terra chamado “patáculo”, segundo Renata Meirelles, autora do livro "Giramundo". Cada participante tem seu próprio patáculo, que é guardado em pequenos quadrados desenhados ao lado da primeira casa do diagrama.
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Se colocar o pé no chão na hora errada, perde a vez e seu patáculo fica no lugar onde foi deixado. Nenhum dos jogadores poderá pisar naquela casa. Com o passar do tempo, os patáculos vão se acumulando, e o jogo fica mais difícil.
Quem completar todo o ciclo vai para o Céu, vira de costas e joga o saquinho para trás sem olhar. A casa onde ele cair (se conseguir cair dentro de alguma) passa a ser “propriedade” daquele jogador. Isso quer dizer que ninguém mais além dele poderá pisar naquela casa.
Esse jogador recomeça a brincadeira, dessa vez pulando com um pé só em todas as casas e, depois de completar essa etapa, faz o mesmo pulando com os dois pés juntos.
Cademia (costume em Pernambuco)
O desenho do “tabuleiro ” da cademia tem um Céu, uma casa dupla chamada "asa" e algumas casas únicas.A primeira parte da brincadeira é igual à da amarelinha tradicional com a diferença que, quando terminar a última volta com a pedra na "Goga", a criança deve jogar a pedra no Céu e contorná-lo com um pé só antes de voltar ao início.
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- Traçado de quadrado
Cademia do pão-doce (costume em Pernambuco)
Desenhe um diagrama como o da figura abaixo : um retângulo com seis casas dividas em duas fileiras de três e uma área oval no topo, que será o Céu.Assim como na amarelinha, a brincadeira começa com o primeiro participante jogando uma pedrinha na primeira casa. Sem pisar na casa com a pedra, ele tem que pular em um pé só de uma casa para outra, seguindo a seqüência de uma fileira e depois voltando na do lado. A seqüência se repete até que a pedrinha tenha passado por todas as casas.
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A brincadeira pode ter alguns “descontos” se os jogadores quiserem. Isso se chama jogar “no mole”. Eles podem desenhar uma “pegada” na primeira casa para encaixar o pé e facilitar o lançamento da pedra nas casas mais afastadas ou no “Céu”. Outra opção é criar uma área lateral que serve como estepe para os jogadores usarem quando tiverem que pular uma casa que já tenha “dono”.
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A brincadeira começa com o primeiro jogador lançando uma pedrinha (ou um caco de telha) na primeira casa. Um dos pés servirá para pular. Com o outro, que não deve encostar no chão, o jogador chuta a pedrinha de casa em casa até completar o circuito.
Cuidado: os dois pés não podem tocar o chão ao mesmo tempo (quem precisar de um descanso, pode fazer isso no Céu) e não deve chutar a pedra forte demais, senão ela pode cair fora dos limites da casa ou pular alguma (da 3ª para a 5ª casa sem passar pela 4ª, por exemplo) ou ainda ficar em cima de uma das linhas. Essas situações fazem o jogador perder a vez.
A próxima fase é percorrer todo o trajeto pulando em um pé só e carregando a pedra em diferentes partes do corpo: na cabeça, sobre o joelho, o ombro, no pé etc.
- Círculo
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Trace no chão uma grande espiral, começando do meio para fora e divida o interior em “casas”, como na figura abaixo . No centro, fica o Céu.
O número de casas é decidido pelos jogadores no início. Quanto mais longo o caracol, mais difícil fica a brincadeira.
O objetivo é percorrer, pulando num pé só, todas as casas até chegar no Céu, onde se pode colocar os dois no chão. Depois de um breve descanso, o jogador volta do mesmo jeito, pulando a casa onde está a pedra na ida, e pegando a pedra na volta. Se conseguir fazer todo o percurso sem encostar os dois pés no chão (exceto quando está no Céu), ele “ganha” uma casa de sua escolha. Ele fará um desenho nela e, a partir daí, só ele poderá pisar naquela casa. As outras crianças deverão pular essa casa. A brincadeira vai ficando mais e mais difícil à medida que as crianças vão conquistando novas casas .
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